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인터뷰
2016-04-26

"데스크탑 히어로즈 정리할 때쯤, 다시는 동적 타입 언어로 큰 프로그램 만들지 않겠다고 결심했어요. 마비노기 2에서 AI 스크립팅 시스템 만들 때도, 단순 실수를 컴파일 타임에 못 잡는다는 점 때문에 정적 타입 스크립팅 언어를 새로 만들기도 했고요.

제가 2014년 가을에 듀얼에 합류했는데, 상황이 썩 좋지 않았어요. 듀얼 서버가 아직 매끈하게 돌고 있지 않았고, 여러 해 동안 진행하던 큰 프로젝트가 드랍된 뒤였기 때문에 스튜디오 분위기도 침체돼 있었어요. 시간이 없다, 최대한 빨리 사내테스트와 CBT를 해서 분위기를 반전시켜야 한다, 그게 제 판단이었어요. 그때까지 만들던 C# 서버 코드를 모두 버리고 새로 시작하기로 하면서 Lua를 골랐죠. 클라이언트가 Lua로 되어있기도 했고, 제가 Lua 다뤄본 경험이 많았거든요. 가장 빨리, 시행착오 거치지 않고 서비스하려면 Lua가 최선일 거라고 봤어요. 장기적으로 유지보수 문제가 있을 거라는 거 당연히 알고 있었지만 빨리 출시하는 게 그때는 더 중요했어요. 제가 참여해서 출시한 게임이 이렇게 오래... 서비스하고 있는 게 처음이라서, 유지보수 문제를 걱정할 수 있다는 게 행복한 상황이라고 생각해요.

지금의 경험을 가지고 그때로 돌아가도 같은 선택을 하겠냐고 물으신다면, 예, 그렇게 할 거예요. 극단적인 상황에서 내렸던 극단적인 선택이었고, 다른 상황에서는 다른 선택을 하겠죠."

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